Archive for the ‘Uncategorized’ Category

SEKURITY SISTEM KOMPUTER

Posted: June 30, 2016 in Uncategorized

LINGKUP SEKURITI DALAM SISTEM KOMPUTER

  1. Pengamanan secara fisik

Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang. Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

  1. Pengamanan akses

Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

  1. Pengamanan data

Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

  1. Pengamanan komunikasi jaringan

Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

 

ASPEK ANCAMAN TERHADAP SEKURITI

 

Aspek Ancaman Terhadap Sekuriti

web-securityKeamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :

  • Privacy

Privacy adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

  • Confidentiality

Confidentiality merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

  • Integrity

Integrity adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

  • Autentication

Autentication ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

  • Availability

aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

 

Enkipsi sebagai salah satu Contoh Sekuriti

 

Ada 2 macam model enkripsi yaitu, modelenkripsi kunci pribadi dan enkripsi kunci public

 

  1. ENKRIPSI DENGAN KUNCI PRIBADI

Enkripsi dapat dilakukan jika si pengirim dan si penerima telah sepakat untuk menggunakan metode enkripsi atau kunci enkripsi tertentu. Metode enkripsi atau kuncinya ini harus dijaga ketat supaya tidak ada pihak luar yang mengetahuinya. Masalahnya sekarang adalah bagaimana untuk memberi tahu pihak penerima mengenai metode atau kunci yang akan kita pakai sebelum komunikasi yang aman bisa berlangsung. Kesepakatan cara enkripsi atau kunci dalam enkripsi ini bisa dicapai lewat jalur komunikasi lain yang lebih aman, misalnya dengan bertemu langsung. Tetapi, bagaimana jika jalur komunikasi yang lebh aman ini tidak memungkinkan ? Yang jelas, kunci ini tidak bisa dikirim lewat jalur E-mail biasa karena masalah keamanan.Cara enkripsi dengan kesepakatan atau kunci enkripsi di atas dikenal dengan istilah enkripsi dengan kunci pribadi

images1

Ada beberapa model enkripsi yang termasuk golongan ini :

 

  • Simple Substituton Cipher

Adalah sebuah kondisi dimana masing-masing huruf dari sebuah plaintext diganti oleh symbol yang lain. Biasanya yang digunakan daam penggantian symbol ini adalah huruf-huruf dari sederetan alphabet. Substitusi sederhana adalah dimana dalam pesan, symbol plaintext selalu diganti dengan symbol ciphertext yang sama. Dengan kata lain, terjadi hubungan satu persatu di antara huruf-huruf dalam ciphertext maupun plaintext. Meskipun ada 26 cara alphabet ciphertext yang mungkin, semua pihak tahu bahwa cipher substitusi yang sederhana ini secara relative mudah dapat memecah sandi dengan analisis frekuensi huruf dan menebak kata-kata yang sering dipakai.

 

  • Caesar Cipher

Caesar cipher adalah cipher pergeseran karena alphabet ciphertext diambil dari alphabet plaintext dengan menggeser masingmasing huruf dengan jumlah tertentu.

 

  • Vigenere Cipher

Merupakan pengembangan dari Caesar cipher dimana dasar dari algoritma ini adalah beberapa huruf dari kata kunci yang diambil dari pergeseran yang dilakukan oleh Caesar cipher. Metode ini menggunakan polyalphabetic substitution cipher yang melibatkan penggunaan 2 atau lebih cipher alphabet, hal ini untuk membuat cipher lebih aman. Vigenere cipher pertama kali diusulkan oleh Blaise de Vigenere dari pengadilan Henry III di Perancis pada abad 16, dimana usul tadi berupa polyalphabetic substitution berdasarkan pada table berikut ini:

 

 

tabel Enkripsi

 

Table Viginere Chiper

  • Enigma Cipher

Adalah suatu metode yang terkenal untuk kontribusinya pada waktu Perang Dunia II bagi pihak Jerman. Waktu itu dikembangkan sesuatu model yang disebut dengan mesin Enigma. Mesin ini didasarkan pada system 3 rotor yang menggantikan huruf dalam ciphertext dengan huruf dalam plaintext. Rotor itu akan berputar dan menghasilkan hubungan antara huruf yang satu dengan huruf yang lain, sehingga menampilkan berbagai substitusi seperti pergeseran Caesar.

 

  • Letter Map

Standar Letter Map menggunakan table korespodensi yang dipilih secara sembarang.

Contoh :

Huruf asli : a b c d e f g h i j …..

Huruf sandi : q w e r t y u i o p ….

 

  • Transposition Cipher

Standar transposition cipher menggunakan huruf kunci yang diberi nama dan nomor kolom sesuai dengan urutan huruf pada huruf kunci tersebut.

Contoh :

Kata Kunci : WAHANA

No.kolom : 163425

Plaintext : naskah buku segera dikirimkan sebelum deadline

 

tabel Enkripsi1

 

Kata-kata di atas tadi di jadi kan dalam satu table,lalu keluar lah hasil ciphertext nya Ciphertext nya adalah : nbgkald asdmbee skrrsmi kuaiedn heiakea aueinul.

 

  • DES(DATA ENCRYPTION STANDARD)

Standard ini dibuat oleh National Beraue of Standard USA pada taun 1977. DES menggunakan 56 bit kunci, algoritma enkripsi ini termasuk yang kuat dan tidak mudah diterobos. Cara enkripsi ini telah dijadikan standar oleh pemerintah Amerika Serikat sejak tahun 1977 dan menjadi standar ANSI tahun 1981. DES seharusnya terdiri dari algoritma enkripsi data yang diimplementasikan dalam peralatan elektronik untuk tujuan tertentu. Peralatan ini dirancang menurut cara yang mereka gunakan dalam system atau jaringan computer untuk melengkapi perlindungan cryptographyc pada data biner. Algoritma DES adalah sesutu yang kompleks dan signifikan yang merupakan kombinasi dari 2 model enkripsi dasar yaitu substitusi dan permutasi (transposisi).

 

  • EKRIPSI DENGAN KUNCI PUBLIC

Setiap orang mempunyai 2 kunci, yaitu kunci publik dan kunci pribadi. Ketika seseorang ingin mengirim sesuatu pada si penerima, pengirim mengenkrip dengan kunci publik si penerima. Namun, cara untuk mendekripnya dengan kunci pribadi si penerima. Salah satu keuntungan lain dari PGP adalah mengizinkan pengirim menandai pesan-pesan mereka. Ini membuktikan bahwa pesan datang dari pengirim dan belum ada perubahan selama perjalanan. Berdasarkan pada teori ini, PGP mengizinkan seseorang untuk mengumumkan kunci publik mereka dan menjaga kunci pribadi yang sifatnya rahasia. Hasilnya, seseorang dapat mengenkrip pesan kepada orang lain sepanjang mereka mempunyai kunci publik. PGP adalah suatu metode enkripsi informasi yang bersifat rahasia sehingga jangan sampai diketahui oleh orang yang tidak berhak. Informasi ini bisa berupa e-mail yang sifatnya rahasia, nomor kode kartu kredit, atau pengiriman dokumen rahasia perusahaan melalui internet. PGP menggunakan metode kriptografi yang disebut “public key encryption”; yaitu suatu metode kriptografi yang sangat sophisticated.

 

Adapun prinsip kerja PGP adalah sebagai berikut :

 

  • PGP, seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, menggunakan teknik yang disebut public key encryption dengan dua kode. Kode-kode ini berhubungan secara intrinsic, namun tidak mungkin untuk memecahkan satu sama lain.
  • Ketika dibuat suatu kunci, maka secara otomatis akan dihasilkan sepasang kunci, yaitu kunci publik dan kunci rahasia. Si a dapat memberikan kunci publik kemanapun tujuan yang diinginkannya, melalui telepon, internet, keyserver, dan sebagainya. Kunci rahasia yang disimpan pada mesin si A dan menggunakan messager decipher akan dikirimkan ke si A. Jadi, orang lain yang akan menggunakan kunci publik milik A (yang hanya dapat di dekripsi oleh kunci rahasia milik si A), mengirimkan pesan kepada A, dan A akan menggunakan kunci rahasia untuk membacanya.
  • Mengapa menggunakan dua kunci ? Karena dengan conventional crypto, di saat terjadi transfer informasi kunci, diperlukan suatu secure channel. Jika kita memiliki suatu secure channel, mengapa masih menggunakan crypto ? Dengan public-key system, tidak akan menjadi masalah siapa yang melihat kunci milik kita, karena kunci yang dilihat orang lain adalah yang digunakan hanya untuk enkripsi dan hanya pemiliknya saja yang mengetahui kunci rahasia tersebut. Kunci rahasia merupakan kunci kunci yang berhubungan secara fisik dengan komputer pemilik, kunci rahasia dapat melakukan proses dekripsi dengan kunci publik yang ada dan kemudian dimasukkan lagi passphrase yang kita ketikkan, namun ia hanya dapat membaca jika ia dapat mengakses komputer kita.

 

Penerapan PGP dalam jaringan :

 

  • Kunci public sangat lambat bila dibandingkan dengan konvensional, jadi PGP akan mengkombinasikan 2 algoritma yaitu RSA dan IDEA untuk melakukan enkripsi plaintext.
  • Sebagai contoh, Bejon (pemilik PGP) ingin mengenkripsi suatu file yang diberi nama plain.txt sedemikian sehingga hanya si Matangin yang dapat mendekripsinya. Dalam hal ini, Badrun mengirimkan PGP perintah (command line) untuk melakukan enkripsi: pgp –e plain.txt Matangin. Pada command line ini, pgp adalah file executable, -e berarti memberitahukan PGP untuk mengenkripsi file, plain.txt adalah nama plaintext, dan dul merepresentasikan kunci public suatu tujuan (Matangin) yang diinginkan Badrun untuk mengenkripsi pesannya.PGP menggunakan suatu

 

Metode Yang Digunakan Dalam Sekuriti Untuk Keamanan Dalam Sistem Komputer

  • Network Topology

Network Topology adalah Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

 

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisa data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

 

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer, IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama denganfirewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

 

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar dimana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Referensi : https://irwanzulkifli.wordpress.com/

 

Physical Layer

Posted: May 2, 2016 in Uncategorized

PENGERTIAN PHYSICAL LAYER

 

Menurut Wikipedia Physical layer yaitu  lapisan pertama dalam model referensi jaringan OSI (lapisan ini merupakan lapisan terendah) dari tujuh lapisan lainnya. Lapisan ini mendefinisikan antarmuka dan mekanisme untuk meletakkan bit-bit data di atas media jaringan (kabel, radio, atau cahaya). Selain itu, lapisan ini juga mendefinisikan tegangan listrik, arus listrik, modulasi, sinkronisasi antar bit, pengaktifan koneksi dan pemutusannya, dan beberapa karakteristik kelistrikan untuk media transmisi (seperti halnya kabel UTP/STP, kabel koaksial, atau kabel fiber-optic). Protokol-protokol pada level PHY mencakup IEEE 802.3, RS-232C, dan X.21. Repeater, transceiver, kartu jaringan/network interface card (NIC), dan pengabelan beroperasi di dalam lapisan ini.

 

OSI Layer

  1. Pengertian OSI layer

 

 

OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

2. Ada 7 Layer dalam OSI layer

Tujuh layer dari OSI layer dapat dilihat pada gambar dibawah ini

download

Penjelasan Model 7 Lapis (Seven Layer Model) Komunikasi Jaringan

  • Aplication Layer : Lapisan ke-7 ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dg layanan jaringan. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, DNS, TELNET, NFS dan POP3.
  • Presentation Layer : Lapisan ke-6 ini berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
  • Session layer: Lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah RPC (Remote Procedure Call), dan DSP (AppleTalk Data Stream Protocol).
  • Transport layer : Lapisan ke-4 ini berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah UDP, TCP, dan SPX ( Sequence Packet Exchange).
  • Network layer : Lapisan ke-3 ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah DDP (Delivery Datagram Protocol), Net BEUI, ARP, dan RARP (Reverse ARP).
  • Data-link layer : Lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
  • Physical layer : Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah Ethernet, FDDI (Fiber Distributed Data Interface), ISDI, dan ATM.

3. Physical layer Berada pada layer pertama

physical layer merupakan salah satu bagian layer dari OSI layer yang menempati layer pertama. lapisan ini berfungsi  untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

4. Pengertian dan cara mengatasi trouble pada physical layer

physical layer adalah layer pertama dari OSI yang  berfungsi  untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

cara mengatasi trouble pada phhysical layer yaitu dengan cara mengecek pada layer layer paling atas….

 

5. Bagian-bagian dari Physical layer

a. ADSL

Dunia telekomunikasi terus mengalami pertumbuhan dan perkembangan, baik dari sisi peningkatan kebutuhan masyarakat atas permintaan jasa telekomunikasi maupun peningkatan tuntutan digunakannya sistem dan teknologi dengan kemampuan yang lebih besar dan terintegrasi yang dapat menyalurkan kecepatan dengan bit rate yang lebih tinggi untuk layanan internet, voice, maupun komunikasi data. Sistem transmisi radio saat ini telah mengalami kemajuan dengan terciptanya teknologi radio digital yang jauh lebih baik bila dibandingkan dengan sistem transmisi yang menggunakan sistem analog. Keunggulan yang dimiliki sistem radio digital diantaranya adalah kemampuan memenuhi kebutuhan akan transfer data, informasi voice, video, multimedia dengan kecepatan transmisi. Teknologi ADSL Melalui Saluran Kawat Tembaga tinggi dan akurasi pengiriman informasi serta delay yang kecil. Teknologi juga berkembang dengan ditemukannya fiber optik yang mampu menyediakan kapasitas kanal yang sangat besar. Pengaplikasian jaringan serat optik sebagai salah satu solusi bagi permasalahan kebutuhan akan layanan komunikasi dengan kecepatan bit rate yang tinggi serta bandwith yang lebar ternyata memerlukan pertimbangan akan investasi yang dikeluarkan untuk pembangunannya. Memperhatikan bahwa pemanfaatan teknologi baru seperti transmisi radio digital dan fiber optik dapat memberikan kemampuan yang tinggi serta kapasitas yang besar tetapi juga memerlukan dana investasi  pembangunannya yang tidak kecil, maka masuk akal bila para operator telekomunikasi tetap memikirkan pemanfaatan fasilitas-fasiltas lama yang telah dimiliki semaksimal mungkin.

b. SDSL

Teknologi SDSL indentik dengan HDSL dengan perbedaan yang mendasar pada sisi pelanggan. Teknologi SDSL dapat langsung terhubung ke terminal pelanggan seperti halnya pesawat telepon, sedangkan HDSL membutuhkan perangkat multiplex tambahan untuk terhubung ke terminal pelanggan. SDSL memiliki keunggulan komparatif karena ADSL mampu menyalurkan sinyal T1 maupun E1 dengan saluran telepon saja, sehingga tidak perlu penambahan saluran lagi seperti yang dibutuhkan dalam pemasangan HDSL. Oleh karena itu disebut SDSL. Kecepatan data yang bisa dikirim oleh SDSL sama dengan HDSL yaitu 1,5 Mbps atau 2 Mbps, dengan jarak operasi yang bisa dicapai menggunakan satu pasang kabel tembaga relatif pendek dari HDSL. Aplikasi sama dengan aplikasi yang dapat dilewatkan pada HDSL.

c. HOTSPOT adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP.

d. wifi

(Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda Wi-Fi Hot Spot. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.

Pustaka :

https://id.wikipedia.org/wiki/Lapisan_fisik

http://www.diarypc.com/2014/01/pengertian-7-osi-layer-dan-tcpip.html

https://yuliantisafitri.wordpress.com/7-layer-osi/

Multi media adalah sebuah file yang dapat dilihat dan di dengar. sebagai contoh file multimedia adalah gambar, suara dan video. untuk membuat file multimedia membutuhkan beberapa komponen yaitu komponen perangkat lunak (SOFTWARE)dan perangkat keras (HARDWARE). beberapa komponen software dan hardware yang dibutuhkan untuk membuat file multimedia tersebut adalah sebagai berikut :

HARDWARE :

  1. KOMPUTER

download

Komputer merupakan perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengolah berbagai file multimedia. diantaranya yaitu video audio dan foto. dalam hal ini komputer lebih berfungsi untuk mengedit dan memproduksi file multiedia.

2. KAMERA

download (1)

kamera adalah hardware dengan fungsi untuk pengambilan file multimedia berupa gambar dan video. alat ini lebih berfungsi untuk menangkap objek dan kemudian hasilnya dapat diedit melalui komputer. ada berbagai macam jenis kamera dengan fungsinya dan kualitasnya masing-masing. ada yang khusus untuk video dan ada juga yang khusus untu foto.

3. Mikrophopne

download (2)

Mikrophone adalah komponen perangkat keras yang berfungsi sebagai pemungut suara. alat ini berfungsi untuk mengubah getaran suara menjadi getaran listrik yangkemudian dapat disimpan dan diolah dalam komputer. ada berbagai jenis mikrophone dengan keggunaannya masing-masing.

secara umum tiga komponen tersebut adalah komponen utama yang membentuk atau terciptanya sebuah file multimedia.

 

SOFTWARE

selain perangkat keras, perangkat lunak juga mutlak dibutuhkan untuk mengolah sebuah file mutimedia. beberaa perangkat lunak itu secara umum adalah sebagai berikut:

  1. Adobe Photoshop

download (3)

photoshop adalah software pengolah foto atau gambar keluaran dari perusahaan adobe. software ini memiliki beberapa tools yang cukup canggih diataranya adalah untuk memotong, menambahkan efek, mengatur pencahayaan dan lain-lain. sampai saat ini software ini memiliki beberapa seri yaitu cs 1 cs2 cs3 cs4 dan yang terbaru adalah cs6.

2. microsoft POWER POINT

download (4)

PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk beralih ke versi 2007/2010.

3. KPRESENTER

download (5)

KPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang  dirancang untuk menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.

DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi danpelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

 

KONSEP MULTIMEDIA

 

Konsep dari Multimedia adalah menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.

 

PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

 

Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.

Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :

  • Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
  • Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
  • Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dan lain-lain.
  • Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
  • Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.

 

MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUMNYA

 

Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  • Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  • Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  • Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:

  • Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  • Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  • Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  • Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  • Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

 

INTERNET BASED

 

Sejarah internet

1. Pengertian Internet

     Istilah Internet sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari interconnected networking yang berarti jaringan-jaringan komputer yang saling terhubung. dengan definisi tersebut, gabungan beberapa jaringan komputer dibeberapa gedung pun dapat juga disebut sebagai internet, namun. Perlu diingat juga bahwa istilah internet yang dikenal mengacu kepada gabungan jaringan komputer diseluruh dunia. jadi, lebih jelasnya, internet adalah gabungan jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan informasi global.
     Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.

Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif. Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan  email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

 

Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server (server computer) dankomputer client (client computer). Informasi dan layanan yang ada di internet disediakan oleh komputer server, sedangkan komputer client hanya dapat mengakses informasi atau layanan di komputer server tersebut. Komputer server di internet menyediakan beragam informasi seperti ensiklopedia, pengetahuan, pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara, animasi, video). sebagai pengguna komputer client, kamu dapat mengakses informasi-informasi tersebut denagn mengakses alamat server yang menyediakan dengan menggunakan perangkat lunak tertentu.

2. Sejarah Internet

      Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969. Ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Oleh karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protokol (IP) yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS (Domain Name System). Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkanIRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www (Worl Wide Web).

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah Surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3. Layanan Internet


Meskipun Web adalah layanan yang paling populer diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia maya ini.Ada banyak sekali layanan di internet misalnya browsing, chatting, googling, nge-mail, nge-blog, Facebook, Friendster, Twitter,dll. Berikut ini akan dijelaskan satu persatu:

a. Browsing

Browsing adalah berselancar, menjelajah dan melihat-lihat halaman web. Browsing menggunakan program yang dinamakan web browser seperti Internet Explorer, Mozzila Firefox, Opera dan sebagainya.

b.  WWW (World Wide Web)

Jejaring Jagat Jembar (“JJJ”) atau World Wide Web (“WWW”, atau singkatnya “Web”) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. JJJ sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari peladen web (server web) dan menampilkannya, biasanya di sebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut ”surfing” atau “berselancar” dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut “situs web”. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).

c.  FTP (File Transfer Protocol)

FTP menentukan standar-standar dalam mentransfer file dengan upload dan download. Upload juga dikenal dengan nama “unggah”, sedangkan download memiliki nama lain “unduh”. File yang ditransfer dapat berupa file gambar, teks, video dan lainnya.

d.  E-Mail (Elektronic Mail)

Adalah surat elektronik yang dikirimkan melalui jaringan internet yang dapat dilampiri file seperti dokumen, musik, video, gambar dsb. Aplikasi-aplikasi e-mail antara lain yaitu Gmail, Yahoo Mail, Hotmail, AOL, Sina, de el el.

e.  Milist (Mailing list)

Adalah layanan diskusi di internet. Kelompok diskusi biasanya dibedakan menjadi kelompok berdasarkan topik (misal tentang bisnis, pendidikan, hobi, olah raga dll), dan berdasarkan anggota tertentu (misal kelompok BEM, KAMMI dll). Menurut saya Yahoo Groups merupakan penyedia mailing list (server) yang paling terkenal.

f.  Newsgroup  atau Kelompok Diskusi

Newsgroups adalah juga salah satu discussion groups yang ada di internet. Tidak seperti milis, newsgroups menggunakan komputer jaringan khusus yang disebut sebagai UseNet. Setiap komputer terdapat beberapa newsgroup. Setiap newsgroups diatur berdasarkan satu topik general yang kemudian dibagi menjai beberapa subtopik dibawahnya. contoh newsgroup : rec.arts.cinema rec adalah topik utama, arts adalah subtopik dan cinema sub-subtopik.

g. Telnet

Telnet digunakan untuk utnuk mengakses data dikomputer lain diinternet dan menjalankan program-program didalamnya. pengguna harus melakukan registrasi di komputer server untuk dapat mengakses layanan ini.

 

SUMBER : http://pengetahuandasarinternetdanintranet.blogspot.co.id/

https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

PENGERTIAN CPU

 

Central processing unit (CPU) dari sebuah komputer adalah bagian dari hardware yang melaksanakan instruksi dari program komputer. Ia melakukan aritmatika, logis, dan operasi input / output dasar dari sebuah sistem komputer. CPU adalah seperti otak dari komputer – setiap instruksi, tidak peduli seberapa sederhana, harus melalui CPU. Jadi katakanlah Anda menekan huruf ‘k’ pada keyboard Anda dan muncul di layar – CPU komputer Anda adalah apa yang membuat ini mungkin. CPU kadang-kadang disebut sebagai unit pusat prosesor, atau prosesor untuk singkatnya. Jadi, ketika Anda melihat spesifikasi komputer di toko elektronik lokal Anda, biasanya mengacu pada CPU sebagai prosesor.

Ketika kita mulai melihat berbagai komponen CPU dan bagaimana mereka berfungsi, ingat bahwa itu adalah semua tentang kecepatan. Ketika kita menggunakan komputer kita ingin perintah yang dilakukan sangat cepat. Ketika perintah menjadi lebih rumit (misalnya, menciptakan animasi 3D atau mengedit file video), kita menuntut lebih banyak dari CPU. Dengan demikian, kemajuan teknologi yang telah kita lihat dalam teknologi prosesor sebagian besar telah didorong oleh kebutuhan untuk kecepatan.

 

FUNGSI CPU

Saat data dan instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan memanggil hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

 

CARA KERJA CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras (hardware), seperti keyboard, mouse, printer dll.CPU dikendalikan melalui sekumpulan instruksi perangkat lunak (software) pada komputer. Software tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti CD, Disket, Flasdisk, maupun Recoder. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didecode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

PENGERTIAN SET INSTRUKSI

 

Set instruksi (instruction set) adalah sekumpulan lengkap instruksi yang dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karna aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, untuk konsumsi manusia (programmer), biasanya digunakan representasi yang lebih mudah dimengerti oleh manusia.

Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti darimana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan

Pada beberapa mesin, semua instruksi memiliki panjang yang sama, pada mesin-mesin yang lain mungkin terdapat banyak panjang berbeda. Instruksi-instruksi mungkin lebih pendek dari, memiliki panjang yang sama seperti, atau lebih panjang dari panjang word. Membuat semua instruksi memiliki panjang yang sama lebih muda dilakukan dan membuat pengkodean lebih mudah tetapi sering memboroskan ruang, karena semua instruksi dengan demikian harus sama panjang seperti instruksi yang paling panjang.

Di dalam sebuah instruksi terdapat beberapa elemen-elemen instruksi:

  1. Operation code (op code)
  2. Source operand reference
  3. Result operand reference
  4. Xext instruction preference

 

JENIS-JENIS SET INSTRUKSI

ada beberapa jenis set instruksi, diantaranya adalah sebagai berikut :

 

  1. Data Processing (Pengolahan Data) adalah : instruksi-instruksi aritmetika dan logika. Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric, sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama untuk data di register CPU.
  1. Data Storage (Penyimpanan Data) adalah : instruksi-instruksi memori. Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
  1. Data Movement (Perpindahan Data) adalah : instruksi I/O. Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data ke dalam memori dan mengembalikan hasil komputansi kepada pengguna.
  1. Control (Kontrol) adalah : instruksi pemeriksaan dan percabangan. Instruksi-instruksi control digunakan untuk memeriksa nilai data, status komputansi dan mencabangkan ke set instruksi lain.

PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Pengertian arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.

Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

3 sub-kategori arsitektur komputer

Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:

  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.

Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:

  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.
pengertian komputer

Bentuk komputer PC

2 bagian utama arsitektur komputer

Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:

  • Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.

Inilah cara melakukan perubahan pada arsitektur komputer

Cara-cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur, yaitu seperti:

  • Membangun array prosesor.
  • Menerapkan proses pipelining.
  • Membangun komputer multiprosesor.
  • Membangun komputer dengan arsitektur yang lain.

Berikut ini mengukur kualitas dari arsitektur komputer

Terdapat beberapa atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas komputer, diantaranya :

  • Generalitas.
  • Applicability (Daya Terap).
  • Efesiensi.
  • Kemudahan Penggunaan atau pemakaian.
  • Daya Tempa (Maleability).
  • Dan daya Kembang (Expandibility).

Dan inilah faktor  yang berpengaruh pada keberhasilan Arsitektur Komputer

Terdapat faator-faktor yang dapat berpengaruh pada keberhasilan arsitektur komputer, 3 (tiga) diantaranya adalah:

1. Yang pertama manfaat Arsitektural diantaranya yaitu:

  • Aplicability.
  • Maleability.
  • Expandibility.
  • Comptible.

2. Kinerja Sistem.

Yaitu untuk mengukur kinerja dari sistem, ada serangkaian program yang standard yang dijalankan yang dapat di sebut Benchmark pada komputer yang akan diuji ukuran kinerja CPU:

  • MIPS (Million Instruction PerSecond)
  • MFLOP (Million Floating Point PerSecond)
  • VUP (VAX Unit of Performance)

Ukuran Kinerja I/O sistem:

  • Sistem Operasi Bandwith
  • Operasi I/O Perdetik

Ukuran Kinerja Memori:

  • Memoy Bandwith.
  • Waktu Akses Memori.
  • Ukuran Memori.

3. Biaya Sistem, Biaya dapat diukur dalam banyak cara diantaranya, yaitu :

  • Reliabilitas.
  • Kemudahan Perbaikan.
  • Konsumsi daya.
  • Berat.
  • Kekebalan.
  • Interface Sistem Software.

Arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlah penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.

(SUMBER : http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html )

PENGERTIAN ORGANISASI KOMPUTER

Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Organisasi Komputer :
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

SUMBER : ( https://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/24/pengertian-dan-perbedaan-organisasi-komputer-dengan-arsitektur-komputer/ )

PERBEDAAN ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

Organisasi komputer adalah ilmu mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural, sedangkan Arsitektur komputer adalah ilmu yang mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.

ETIKA MENULIS DI INTERNET

Posted: October 17, 2015 in Uncategorized

Definisi Etika :

Dalam kamus besar bahasa indonesia, pengertian etika adalah ilmu yang mempelajari tentang sesuatu hal yang baik dan buruk, tentang hak dan kewajiban moral, nilai-nilai dan norma-norma moral yang menjadi pegangan seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya. Tetapi dapat juga diartikan, etika merupakan kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak atau kode etik.

Definisi Internet :

Internet atau yang merupakan singkatan dari International Networking adalah suatu jaringan yang bisa saling bertukar informasi dalam cakupan Internasional atau Dunia. Dewasa ini Internet sudah digunakan oleh kalangan umum seperti pelajar, Mahasiswa Guru Dan Karyawan sekalipun. Dalam internet kita bisa melakukan hal apa saja diantaranya adalah bertukar informasi melalui e-mail, menonton video, mengirim data dan juga mempublikasikan penulisan kita melalui blog atau website. dalah hal penulisan di internet ini sudah seharusnya menggunakan etika sehingga tidak menimbulkan dampak negatif bagi pengguna internet. Selain dapat menimbulkan dampak negatif jika dalam penulisan di internet tidak sesuai etika juga dapat dijerat dengan hukum yang mengatur tentang tata cara unia maya atau internet.

Etika Menulis Di internet :

Setelah kita mengetahui beberapa definisi diatas, ada beberapa Etika dalam menulis di Internet yang sudah seharusnya kita sebagai pengguna internet harus memakai etika dalam menulis. Beberapa etika dalam penulisan di internet adalah sebagai berikut :

  1. Tidak Ada unsur sara

Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku

2. Menggunakan kata-kata yang sopan dan bijak

Dalam menulis di internet sebaiknya kata-kata yang kita gunakan sopan dan bijak agar tidak menyinggung pihak manapun.

3. Tidak melanggar Hukum hak cipta dan juga bukan merupakan Plagiat

dalam menulis di internet sebaiknya jangan mencopy tulisan orang lain 100 persen. sebaiknya dalam menulis di internet adalah tulisan sendiri agar tidak melanggar undang undang hak cipta. dan jika ingin mengutip sebagian dari tulisan orang lain sebaiknya mencantumkan sumbernya.

4. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.

Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.

5. Memberi Judul dengan Jelas

Dalam memberi judul untuk sebuah penulisan sebaiknya jelas dan relevan dengan isi dari tulisan tersebut,

mungkin itu adalah sedikit etika yang bisa saya tuliskan dalam postingan saya kali ini, masih banyak etika yang seharusnya ditaati tapi pada intinya dalam menulis sebuah tulisan di internet janganlah merugikan orang lain.

MEMPERBAIKI KOMPUTER MATI

Posted: July 4, 2015 in Uncategorized

SOFTSKILL

dalam postingan kali ini saya mau menjelaskan lagi tentang kasus elektro. hampir sama seperti sebelum sebelumnya. untuk kali ini saya mau menjelaskan tentang kasus seperti yang tertera pada flowchat diatas yaitu tentang kasus komputer yang mati. okeh langsung saja berikut penjelasan penjelasan mengenai kasus komputer yang mati bisa kita perbaiki dengan langkah-langkah seperti pada flowchart diatas. berikut langkahnya :

1. pertama periksa kabel power apakah terhubung ke komputer atau tidak.

2. jika kabel power tidak terhubung maka hubungkan

3. jika kabel terhubung dan tetap tidak menyala maka lanut ke bagian A

4. di bagian A kita bisa memeriksa kondisi power suplai dari komputer kita apakah dalam kondisi baik atau tidak dengan caraa membuka casing dari komputer.

5. jika kondisi power suplai dalam kondisi rusak maka gantilah power suplai tersebut

6. jika ternyata sudah diganti dan komputer tetap tidak menyala maka lanjutkan ke tahap B

7. di tahap B kita harus memeriksa RAM apakah dalam kondisi baik atau tidak.

8. jika kondisi ram tidak baik maka gantilah RAM

9. jika ternyata RAM sudah diganti dan komputer tetap tidak menyala maka kerusakan kemungkinan terjadi pada motherboard dan gantilah dengan motherboard yang baru.

mungkin ini saja dulu postingan saya kali ini tentang kasus elektro. untuk kasus kasus yang lain bisa ditunggu pada postingan berikutnya. terimakasih atas perhatiannya sehat abadi jaya selalu @rifan

MEMBUAT RANGKAIAN AMPLIFIER

Posted: June 17, 2015 in Uncategorized

Dibawah ini adalah FLOWCHART atau alur dalam pembuatan rangkaian amplifier yang pernah saya buat:
SOFTSKILL

Alur dalam pembuatan rangkaian amplifier diawali dengan design PCB. Saya mendesign PCB dengan menggunakan Aplikasi EXpres PCB yang kemudian hasilnya saya print ke dalam kertas. Kemudian kertas tersebut saya fotocopy denan menggunakan kertas transparansi. setelah itu kertas tersebut saya tempelkan ke PCB dan saya menyetrikanya hingga tinta yang berada di kertas transparansi berpindah ke PCB. Setelah langkah itu selesai saya lanjutkan dengan proses eching. yaitu pelarutan tembaga di PCB dengan menggunakan cairan fericlorid. setelah itu saya bersihkan dan kemudian PCB saya bor. setelah di bor berlanjut ke proses pemasangan komponen pada PCB dengan cara menyolder komponen tersebut. setelah komponen tersolden maka jadilah rangkaian amplifier dan siap untuk di tes. langkah pembuatan amplifier telah selesai. itulah salah satu kasus elektro yang pernah saya alami sendiri. @RIFANBUKHORI